Lorsque vous exportez un modèle depuis Blender, vous devez vous assurer qu'il est configuré pour fonctionner correctement avec Harmony. Actuellement Harmony ne supporte que la géométrie polygonale et les rigs d'os FK.
Avant d'exporter, vous devez :
- Supprimer les contraintes
- Supprimer/convertir la géométrie Nurbs
- Supprimer les courbes
- Appliquer les modificateurs
Les clés de forme seront rendues par le nœud RenderBlenderBatch, mais leur effet sur la ressource ne sera pas visible dans Harmony.
NOTE Pour plus d'informations, voir : Nœuds RenderBlenderBatch.
Collections
Les collections ne sont pas exportées vers des fichiers FBX et ne seront pas affichées dans le graphique 3D d'Harmony. Si vous souhaitez rendre le graphe 3D de Harmony plus organisé, vous pouvez utiliser un vide à la place. Si vous parentez vos objets à un vide, ils peuvent agir comme des collections/groupes et seront exportés vers Harmony.
Cela ne fonctionne qu'avec la géométrie libre. Tout objet lié à une armature ne sera pas importé correctement dans Harmony s'il est parenté à un vide.
Armatures
Les os dans Blender et Harmony ont des méthodes similaires d'affichage des os. Il peut y avoir quelques différences dans la façon dont ils apparaissent, mais c'est simplement cosmétique. Indépendamment de la façon dont l'os est affiché dans Harmony, la transformation réelle de l'articulation sera toujours correcte entre Blender et Harmony.
Si un asset avec une armature doit être rendu à travers le nœud RenderBlenderBatch, il y a quelques considérations supplémentaires à prendre en compte. Dans Harmony, les os hériteront toujours de toutes les transformations de leurs parents. Ce n'est pas toujours le cas dans Blender, en fonction des paramètres de l'os. Ce qui peut causer des problèmes dans les rendus de Blender par rapport à l'apparence de l'objet dans Harmony. Pour éviter cela, les os doivent toujours être réglés sur "Inherit Rotation" et "Inherit Scale" doit être réglé sur "Full".
Lorsqu'un FBX exporté de Blender est chargé dans Harmony, toute la géométrie sera située sur le calque racine. Ceci est normal et inévitable. C'est le résultat de la façon dont les armatures sont liées à la géométrie dans Blender.
Paramètres d'exportation FBX importants
Il est important d'utiliser les bons paramètres FBX lors de l'exportation depuis Blender pour s'assurer qu'ils sont importés correctement dans Harmony.
- Si vous voulez que les textures des assets s'affichent dans Harmony, vous devez vous assurer que le "Path Mode" est réglé sur "Copy" et que l'option "Embed Textures" est activée. Cela ne fonctionne qu'avec les shaders de base, les shaders plus complexes ou les textures procédurales ne seront pas intégrées.
- Pour s'assurer que seuls les éléments nécessaires sont exportés, il est conseillé d'utiliser l'option "Limiter aux objets sélectionnés". Vous devez vous assurer de sélectionner l'ensemble de la hiérarchie pour que cela fonctionne correctement.
- L'échelle doit être réglée sur "1.00". Appliquer les échelles doit être réglé sur "FBX Units Scale" et Appliquer l'unité doit être coché. Si ces paramètres ne sont pas utilisés, il y aura des différences d'échelle et de position entre ce qui est vu dans Harmony et ce qui est rendu par le nœud RenderBlenderBatch.
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