Avant d'importer votre modèle 3D dans Harmony, vous devez l'exporter dans un format supporté par Harmony. Actuellement Harmony ne supporte que les géométries polygonales et les rigs d'os FK. Les étapes suivantes expliquent comment exporter un objet 3D au format Filmbox (.fbx) ou Alembic (.abc) depuis Autodesk Maya. Les instructions peuvent varier en fonction du logiciel et de la version que vous utilisez, ainsi que du type de fichier que vous souhaitez exporter. Veuillez vous référer à la documentation de votre logiciel de création 3D si nécessaire.
NOTE Si votre modèle est animé et que vous souhaitez que son animation soit jouée dans la scène Harmony, vous devez l'exporter au format Filmbox (.fbx) si l'animation n'utilise pas de déformations, et au format Alembic (.abc) si l'animation utilise des déformations.
IMPORTANT Lors de l'exportation d'un fichier Filmbox (.fbx) depuis Autodesk Maya, vous devez définir le paramètre Type à Binary et le paramètre Version dans le panneau Format de fichier FBX à 2020.0.1/2020.2 pour vous assurer qu'il est compatible avec Harmony.
Avant d'exporter, vous devez :
- Supprimer les contraintes
- Supprimer/convertir la géométrie Nurbs
- Supprimer les courbes
NOTE Les blendshapes seront rendus par le nœud RenderMayaBatch, mais l'effet du blendshape ne sera pas visible dans Harmony.
Pour plus d'informations, voir : Nœud RenderMayaBatch.
Paramètres d'exportation FBX importants
Lors de l'exportation du fichier FBX depuis Autodesk Maya, il est préférable d'utiliser "Exporter la sélection..." afin de n'exporter que les éléments dont Harmony a besoin.
Les paramètres d'exportation FBX par défaut fonctionnent bien avec Harmony et n'ont généralement pas besoin d'être modifiés. Cependant, les paramètres suivants sont nécessaires pour que l'actif exporté fonctionne correctement dans Harmony.
- Options de référence > Préserver les références n'est pas coché.
- Options d'inclusion > Inclure les informations de texture est coché.
- L'option Modèles déformés > Modèles déformés est cochée.
- Deformed Models > Skins est coché
- Embed Media > Embed Media est coché
- Options avancées > Unités > Facteur d'échelle > Automatique est coché
- Conversion d'axe > Axe ascendant est défini sur Y
Si la ressource comporte une animation, celle-ci peut être incluse en cochant Animation > Animation dans les paramètres d'exportation FBX.
- Dans Autodesk Maya, créez votre objet 3D. Assurez-vous que votre objet 3D est prêt pour le rendu en créant correctement ses textures et en configurant les lumières de la scène. Harmony utilisera le projet Maya original pour créer les rendus finaux.
CONSEIL
L'animation réalisée sur l'objet 3D dans Harmony sera appliquée au projet Maya lors du rendu. Pour éviter de déplacer l'objet hors de sa source de lumière, il est recommandé de faire de la source de lumière un enfant de l'objet 3D, afin que la lumière se déplace avec lui. Dans Maya, vous pouvez faire d'un calque un enfant d'un autre calque en cliquant dessus avec le bouton du milieu et en le faisant glisser sur le parent prévu.
- Enregistrez votre fichier binaire Maya *.mb, car vous l'utiliserez ultérieurement.
- Dans le menu supérieur, sélectionnez Fichier > Exporter tout. La boîte de dialogue Exporter tout s'ouvre.
- Dans le menu déroulant Fichiers de type, sélectionnez Exportation FBX.
- Dans la section Animation du panneau Options, cochez la case Animation si vous souhaitez que les animations des sous-nœuds soient incluses dans le modèle.
- Dans la section Embed Media du panneau Options, cochez la case Embed Media. Les textures seront exportées avec le modèle.
- Dans la section Format de fichier FBX du panneau Options :
- Réglez l'option Type sur Binary.
- Réglez l'option Version sur FBX 2014/2015.
- Un fichier .fbx sera créé à l'emplacement sélectionné.
- Dans Autodesk Maya, créez votre objet 3D. Assurez-vous que votre objet 3D est prêt pour le rendu en créant correctement ses textures et en installant les lumières sur la scène. Harmony utilisera le projet Maya original pour créer les rendus finaux.
CONSEIL
L'animation réalisée sur l'objet 3D dans Harmony sera appliquée au projet Maya lors du rendu. Pour éviter de déplacer l'objet hors de sa source de lumière, il est recommandé de faire de la source de lumière un enfant de l'objet 3D, afin que la lumière se déplace avec lui. Dans Maya, vous pouvez faire d'un calque un enfant d'un autre calque en cliquant dessus avec le bouton du milieu et en le faisant glisser sur le parent prévu.
- Enregistrez votre fichier binaire Maya *.mb, car vous l'utiliserez ultérieurement.
- Dans le menu supérieur, sélectionnez Cache > Alembic Cache > Export All to Alembic.
La boîte de dialogue Export All s'ouvre.
- Dans la boîte de dialogue Plage de temps du cache, sélectionnez la plage d'images que vous souhaitez exporter dans le fichier Alembic (.abc) :
- Image actuelle : Exporte uniquement l'image actuelle.
- Paramètres de rendu : Exporte la plage d'images spécifiée dans la boîte de dialogue Render Settings (Paramètres de rendu).
- Curseur de temps : Exporte la plage d'images couverte par le curseur de temps.
- Début/Fin : Exporte la plage d'images spécifiée dans les champs Début/Fin ci-dessous.
- Si vous souhaitez importer les couleurs des vertex de votre modèle 3D dans Harmony, descendez jusqu'à la section Options avancées et développez-la, puis cochez l'option Ecrire les jeux de couleurs.
- Un fichier .abc sera créé à l'emplacement sélectionné.
Exportation d'os
Les os dans Autodesk Maya et Harmony sont affichés différemment. Maya représente les os par la position de leurs articulations et relie toujours visuellement les articulations parentales aux articulations enfantines. Harmony visualise l'os sous-jacent, sa transformation et son orientation. Si l'orientation n'est pas définie correctement dans Autodesk Maya, les os peuvent sembler pointer dans des directions inattendues dans Harmony.
Pour éviter cela, il est préférable d'avoir un axe cohérent qui pointe toujours vers les articulations enfants.
Cela n'affectera que l'affichage des os. Quelle que soit la direction d'un os dans Harmony, la transformation réelle de l'articulation sera toujours correcte entre Maya et Harmony. Il est simplement plus facile d'animer les os dans Harmony lorsqu'ils sont affichés de manière cohérente.
Il est également important de s'assurer que chaque os a un nom unique. Cela n'a pas d'importance s'ils se trouvent à des endroits différents dans l'outliner. Si plusieurs os ont le même nom, ils ne fonctionneront pas correctement dans Harmony.
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