Dans le flux de travail des fichiers TBG (Toon Boom Gaming), Unity interprète immédiatement un fichier TBG exporté depuis Harmony comme un nouvel actif qu'il peut référencer pour dériver de nouvelles textures, des sprites, des données de projet et un Prefab à partir du fichier. Le Prefab résultant peut être glissé dans la scène Unity pour être immédiatement visualisé et animé. Lorsque le fichier TBG est écrasé par une nouvelle exportation dans Harmony, l'importateur TBG peut automatiquement effectuer le processus de réimportation pour mettre à jour le préfabriqué, les sprites et les textures existants. Cela permet aux artistes d'itérer rapidement sur leurs personnages et de voir leurs résultats immédiatement dans le jeu.
Le préfabriqué TBG Renderer qui en résulte contient une hiérarchie complète de Transforms et de SpriteRenderers pour afficher le personnage dans un rig compatible avec Unity. De plus, un script TBG Renderer est inclus pour s'assurer que les Sprites sont échangés pendant le déroulement d'une animation et que les cutters s'appliquent correctement aux SpriteRenderers concernés.
NOTE Le format XML utilisé dans les fichiers TBG est une version plus récente, et peut ne pas être compatible avec le flux de travail de XML Folder pour les personnages plus compliqués. Il est conseillé de conserver vos fichiers Harmony d'origine et de les réexporter ultérieurement avec des paramètres différents.
Ajout d'une cinématique inverse à un Prefab de rendu TBG
Vous pouvez utiliser la fonction 2D Inverse Kinematics de Unity pour ajouter des cibles procédurales aux membres de vos personnages. Vous pouvez utiliser SLY_Character de la scène d'exemple TBG Workflow pour ce processus.
Trouvez et faites glisser SLY_Character de la vue Projet vers votre vue Scène, et appuyez sur F pour cadrer le personnage dans votre vue.
NOTE Assurez-vous que le personnage SLY_Character est sélectionné dans la hiérarchie.
Dans la vue Inspecteur, ajoutez un composant IK Manager 2D.
Dans le composant IK Manager 2D, cliquez sur le bouton + pour ajouter un nouveau solveur IK, puis sélectionnez Limb.
Cliquez sur l'os inférieur droit des jambes de Sly pour exposer sa place dans la hiérarchie. Nous utiliserons son GameObject frère dont le nom contient "..._GameBone_1_end".
L'objet de jeu "New LimbSolver2D" étant sélectionné, faites glisser "New LimbSolver2D" dans l'emplacement Target du script LimbSolver2D et faites glisser l'objet de jeu "_leg_cuff_GameBone_1_end" dans l'emplacement Effector.
Une fois cela fait, vous pouvez vous déplacer dans la nouvelle transformation LimbSolver2D et voir le membre se plier pour correspondre à la cible.
Pour changer la direction de la flexion du genou, nous pouvons cliquer sur la case à cocher "Flip" dans le composant Limb Solver 2D.
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