Voici les principaux composants de l'interface Unity et leurs équivalents dans Harmony :
Unity Harmony Description
Vue de la scène Vue perspective C'est ici que vous définissez la scène, en sélectionnant et en positionnant les environnements, le joueur, la caméra, les ennemis et tous les autres objets du jeu.
Vue du jeu Vue de la caméra Vue rendue par la ou les caméras de votre jeu. Elle est représentative du jeu final publié.
Inspecteur Propriétés du calque Affiche des informations détaillées sur l'objet de jeu sélectionné, y compris tous les composants attachés et leurs propriétés.
Couches de hiérarchie dans la vue de la ligne de temps Affiche la hiérarchie des éléments de la scène et vous permet de définir des relations parent-enfant pour les différents objets du jeu.
Cellules d'animation dans la vue Ligne de temps Affiche les images clés d'une animation par transformation animée.
Animateur Affiche un graphique d'états et de transitions qui vous permet de configurer la façon dont vos personnages réagiront aux événements du jeu et aux actions du joueur.
Navigateur de projet --- Permet d'accéder et de gérer les ressources d'un projet.
Voici quelques types de données avec lesquels Unity interagit, et leurs équivalents dans Harmony :
Unity Harmony Description
Sprite Dessin Une image unique qui peut être affichée sur un SpriteRenderer.
Couche du SpriteRenderer Affiche un sprite à la fois. Les sprites peuvent être échangés au cours d'une animation pour interpréter le mouvement d'une partie du corps d'un personnage.
Peg de transformation Utilisé pour former la hiérarchie du corps d'un personnage. Il peut être mis à l'échelle, tourné ou translaté pour construire le mouvement d'une partie du corps d'un personnage. L'obliquité doit être dérivée d'une hiérarchie d'échelles et de rotations.
GameObject Toujours associé à une transformation. Les GameObjects hébergent des composants qui peuvent afficher et simuler le gameplay. Le SDK fournit des comportements personnalisés qui s'exécutent sur les GameObjects pour afficher des visuels spécifiques à Harmony.
Asset Les données de base d'un projet Unity qui sont utilisées pour les visuels, la physique, le gameplay et les effets sonores. Il s'agit généralement de fichiers, mais ils peuvent être hébergés en tant que sous-actifs à l'intérieur de fichiers plus volumineux. Les textures, les AnimationClips, les Sprites, les AnimatorControllers, les AudioClips et les Prefabs sont tous des Assets.
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