Dans cette section, les composants Harmony Mesh et Harmony Renderer dans Unity seront décrits.
Flux de travail TBG
Si vous importez des sprites dans Unity via le workflow TBG, les options de manipulation des assets pour les fichiers TBG s'affichent dans la vue inspecteur. Les options de manipulation des assets affichées sont différentes des options de manipulation des assets affichées dans le flux de travail XML.
Renderer d'assets TBG
Harmony Renderer pour le workflow des fichiers TBG est utilisé pour contrôler l'animation et le rendu des assets Harmony pour les fichiers TBG ainsi que pour exposer les variables importantes que vous pouvez vouloir modifier pendant l'exécution.
Sélectionnez un personnage dans la scène. La section Renderer TBG (Script) apparaît dans l'onglet Inspecteur à droite.
Contrôlez les ressources de votre personnage en définissant les paramètres suivants :
Projet : Une référence à la ressource TBGStore. Cette ressource est générée par l'importateur et contient les données du projet TBG qui ne sont pas couvertes par les AnimationClips générés.
Résolution : La résolution utilisée pour afficher ce personnage. Cela correspond aux noms des feuilles de sprites associées.
Palette : La palette utilisée pour afficher ce personnage. Elle correspond aux noms des feuilles de sprites associées.
Matériau : Le matériau utilisé pour ombrer ce personnage. Hardware Skinning est le matériau non éclairé par défaut fourni avec le SDK.
Color : Option permettant de multiplier la couleur sélectionnée sur la ressource.
Skins : Permet de modifier en temps réel le skin que vous avez exporté depuis Harmony. Chaque groupe dispose de sa propre liste déroulante pour modifier l'apparence, ainsi que d'une liste déroulante globale pour modifier l'apparence de tous les groupes à la fois.
Importateur TBG
Lorsque les fichiers TBG sont importés dans Unity, les assets Harmony sont convertis en prefabs Unity, AnimationClips, et autres assets. L'importateur TBG vous permet de spécifier comment les assets et les animations sont créés.
Sélectionnez un fichier de caractère .tbg dans votre vue Projet. L'onglet Inspecteur s'ouvre.
En haut de la vue Inspecteur, cliquez sur Sélectionner pour le modèle. La vue de l'importateur TBG s'ouvre et affiche les options de l'importateur TBG.
Contrôlez la façon dont les animations seront importées en définissant les paramètres suivants :
Paramètres d'animation
Pas de discrétisation : Un curseur représentant le nombre de colonnes/rangées dans lesquelles les sprites seront divisés s'ils sont déformés par des os.
Frame Rate (taux de rafraîchissement) : Le taux de rafraîchissement de l'animation utilisé par le système d'animation d'Unity pour lire les images Harmony. Cette valeur doit correspondre à la fréquence d'images dans Harmony.
Stepped : Si cette option est cochée, les animations passeront entre des images entières et n'interpoleront donc pas de manière fluide. Si la case n'est pas cochée, l'animation sera lue entre des images entières, pour une animation fluide.
Create Animator Controller : Si cette option est cochée, l'importateur créera automatiquement un nouveau contrôleur d'animation contenant tous les AnimationClips générés et placera l'actif à côté du préfabriqué dans la vue Projet.
Contrôleur d'animateur : Lorsque des modifications sont apportées au fichier .tbg, le contrôleur d'animation référencé sera mis à jour avec les nouveaux AnimationClips.
Paramètres des matériaux
Shader : Lorsque le préfabriqué est créé, tous les SpriteRenderers référenceront un matériau généré à l'aide de ce shader.
SRGB Texture : Si cette option est cochée, l'espace colorimétrique gamma des textures générées sera pris en compte dans le rendu de l'espace colorimétrique linéaire.
Filter Mode (Mode de filtrage) : Mode d'interpolation des pixels voisins de la texture.
Mipmap Enabled (Activé) : Génère des textures à plus faible résolution pour un rendu à plus grande distance.
Create Sprite Atlas : Si cette option est cochée, l'importateur créera automatiquement un nouvel atlas de sprites contenant tous les sprites générés et placera l'actif à côté du préfabriqué dans la vue Projet.
Atlas de sprites : Lorsque des modifications sont apportées au fichier .tbg, l'atlas de sprites référencé est mis à jour avec les nouveaux sprites.
Flux de travail XML
Si vous importez des sprites dans Unity par le biais du flux de travail XML, les options de manipulation des actifs pour les fichiers XML s'affichent dans la vue Inspecteur. Les options de manipulation des assets affichées sont différentes des options de manipulation des assets affichées dans le flux de travail TBG.
Harmony Mesh
Le composant Harmony Mesh est utilisé par le moteur de rendu Harmony pour créer des maillages de ressources basés sur les dessins exposés dans votre animation.
XML Asset Renderer
Harmony Renderer pour le workflow XML est utilisé pour contrôler l'animation et le rendu des assets Harmony pour les fichiers XML, ainsi que pour exposer les variables importantes que vous souhaitez modifier pendant l'exécution.
Sélectionnez un personnage dans la scène
Dans la vue Inspecteur, sélectionnez Ajouter un composant en bas de la vue. La section HarmonyRenderer apparaît.
Contrôlez les ressources de votre personnage en définissant les éléments suivants :
Projet : Une référence au projet Harmony Binary asset. Cette ressource est générée par l'importateur et contient les données du projet Harmony dans un format binaire efficace.
Paramètres de rendu : Les paramètres de rendu sont utilisés pour modifier votre ressource, soit en changeant la résolution ou le shader utilisé pour le rendu, soit en modifiant la qualité de la déformation.
Résolution : La résolution utilisée pour afficher ce personnage. Elle correspond aux noms des feuilles de sprites associées.
Palette : La palette utilisée pour afficher ce personnage. Elle correspond aux noms des feuilles de sprites associées.
Matériau : Le matériau utilisé pour ombrer ce personnage. Hardware Skinning est le matériau non éclairé par défaut fourni avec le SDK.
Color : Option permettant de multiplier la couleur sélectionnée sur la ressource.
Discretization Steps (Étapes de discrétisation) : Curseur qui définit l'arrangement de tous les dessins déformés.
Paramètres des clips : Les paramètres des clips sont utilisés pour voir les animations sans ouvrir la fenêtre Animation. Cela n'affecte le projet qu'en mode éditeur. Lorsque vous jouez au jeu, l'animateur remplace les paramètres contenus dans les paramètres des clips.
Current Clip Index : Un index numérique de clip à afficher. Il peut être animé dans la fenêtre d'animation.
Current Clip (Clip actuel) : Une liste déroulante permettant de sélectionner l'animation à afficher. Il correspond à l'index du clip en cours.
Current Frame (Image actuelle) : Le numéro de l'image en cours d'affichage.
Animation Settings (Paramètres d'animation) : Ces paramètres sont identiques aux paramètres d'importation des ressources. Ils sont utiles lors de l'importation ou de la réimportation des modifications apportées aux ressources dans Harmony. Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Mettre à jour l'animateur ou Mettre à jour le clip actuel pour enregistrer vos modifications.
Fréquence d'images : La fréquence d'images de l'animation utilisée par le système d'animation d'Unity pour lire les images d'Harmony. Elle doit correspondre à la fréquence d'images dans Harmony.
Pas à pas : Si cette option est cochée, les animations passeront entre des images entières et n'interpoleront donc pas de manière fluide. Si cette option n'est pas cochée, l'animation sera lue entre des images entières, pour une animation fluide.
Supprimer le préfixe : Cette option permet de supprimer le préfixe du nom de l'animation. Par exemple, si nous voulons que "Wishling_Idle" devienne "Idle", nous mettons le préfixe à "Wishling_". Ceci est utile lorsque le nom de l'animation pour les jeux est le même pour tous les personnages.
Mettre à jour l'animateur : Cliquez sur ce bouton pour mettre à jour l'ensemble des animations de ce personnage afin qu'elles correspondent à celles du projet Harmony. Les animations existantes seront mises à jour avec les nouveaux paramètres que vous avez saisis et les animations manquantes seront ajoutées.
Mettre à jour le clip actuel : Ce bouton permet de mettre à jour uniquement le clip actuellement sélectionné.
Paramètres de l'habillage
Les paramètres de l'habillage vous permettent de modifier en temps réel l'habillage que vous avez exporté depuis Harmony. Pour modifier un habillage, vous devez d'abord appuyer sur le bouton + pour ajouter un groupe. Vous devez ajouter autant de groupes que vous en aviez dans votre exportation Harmony. Si vous n'avez pas de groupe, ajoutez-en un et laissez-le sur tous. Vous pouvez définir quel groupe vous souhaitez modifier, puis quel skin assigner à quel groupe. Vous pouvez ensuite supprimer un groupe en sélectionnant n'importe quel groupe et en appuyant sur le bouton -.
Cliquez sur le bouton pour ajouter un ou plusieurs groupes.
Modifiez le groupe et attribuez l'habillage au groupe.
Supprimez un groupe en sélectionnant n'importe quel groupe et en cliquant sur le bouton.
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