La fenêtre Export to Sprite Sheets exporte vers plusieurs résolutions, générant plusieurs fichiers .xml et une ou plusieurs feuilles de sprites en fonction du nombre de résolutions de sprites que vous avez définies.
Cela permet de sauvegarder différentes animations d'un même personnage sous le même nom. Par exemple, s'il y a une animation de ralenti, de course et de saut, elles devraient toutes partager le même nom d'actif. Il s'agit de l'ensemble des animations. À l'intérieur se trouvent les différentes versions de scènes sauvegardées dont vous pouvez réutiliser les dessins pour toutes les animations de ce jeu de caractères. Chaque version de scène est affichée comme un élément de la liste.
Lorsque vous exportez une animation, seuls les dessins utilisés dans cette scène sont exportés. Tous les dessins sont d'abord exportés individuellement, puis regroupés dans une feuille de sprites.
Si vous avez enregistré plusieurs animations dans le même nom d'actif (par exemple SpaceDuck : run, idle), la feuille de sprites sera ré-atlasée pour inclure tous les dessins de toutes les animations de ce dossier, créant ainsi un nouveau fichier d'animation, mais réutilisant le même squelette.
REMARQUE
Les programmeurs peuvent être intéressés par le fait que les données XML exportées par Harmony peuvent être converties par la suite en une structure de données binaires plus optimisée. Pour convertir le format XML en format binaire, utilisez l'utilitaire Xml2Bin. Cet utilitaire convertit la structure de données XML générée par le logiciel Toon Boom Harmony en une structure de données binaires compressées. Cet utilitaire est disponible dans le SDK de jeu sous /HarmonyGameSDK/Plugins/.
Plugins/Mac : Binaire précompilé pour Mac OSX.
Plugins/Windows\x86 : Binaire précompilé pour Windows.
Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin : Sources Xml2Bin.
Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.mac.Xml2Bin.xcodeproj : Projet XCode pour Mac OSX.
Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.win32/Xml2Bin.sln : Solution Visual Studio 2010 pour Windows.
Le code C++ qui gère la structure de données peut être réutilisé et analysé dans votre propre code si vous souhaitez l'intégrer à d'autres moteurs de jeu.
Ajoutez la barre d'outils Jeu, en sélectionnant Windows > Barres d'outils > Jeu.
Exécutez le script en cliquant sur le bouton Export to Sprite Sheets Publish for Game Engine dans la barre d'outils Game.
La fenêtre Export to Sprite Sheets Publish for Game Engine s'ouvre.
Définissez le chemin d'enregistrement dans le bon dossier de votre projet Unity si vous voulez qu'il soit mis à jour automatiquement. Sinon, vous pouvez enregistrer n'importe où, puis transférer l'animation dans votre projet Unity, ou tout autre moteur de jeu que vous souhaitez utiliser.
Définissez vos préférences en matière de feuilles de sprites.
Cliquez sur Exporter.
Commentaires
0 commentaire
Cet article n'accepte pas de commentaires.