Pour des procédures complètes sur la façon de gréer un personnage, voir À propos du gréement des personnages.
Vous trouverez ci-dessous une liste de directives générales à garder à l'esprit lors du trucage de votre personnage. Lorsque vous planifiez le rig de votre personnage pour votre jeu, gardez à l'esprit le style du personnage et créez votre palette de couleurs personnalisée. Cependant, il y a certaines limitations à prendre en compte si vous prévoyez d'extraire les données du jeu :
Vous pouvez déplacer les calques dans l'espace Z si vous avez besoin de les réorganiser. Cependant, les décalages Z importants ne sont pas pris en charge dans le cadre d'un rig de personnage.
Faites de chaque calque de votre moteur de jeu une scène distincte dans Harmony. Si vous avez deux personnages à des profondeurs différentes, placez-les dans des fichiers de scène distincts.
N'utilisez pas l'espace 3D. Si vous voulez configurer les choses dans l'espace 3D, vous pouvez le faire lorsque vous arrivez à votre moteur de jeu.
Définissez vos points de pivot sur les calques Peg en utilisant l'outil Rotation pour définir le pivot sur l'ensemble du calque. Il est recommandé d'utiliser des pivots de piquet plutôt que des pivots de dessin. Vous devez également définir les points de pivot sur vos calques de dessin, même si vous ne les animez pas, car cela vous permettra de récupérer l'information plus tard dans le moteur de jeu si vous avez besoin de placer un ancrage sur un calque de dessin.
N'utilisez pas le Morphing. Il n'est pas encore pris en charge par les moteurs de jeu.
Faites attention à l'endroit où vous placez votre personnage avant de l'exporter. Le pivot principal de votre objet de jeu exporté sera le centre de votre scène Harmony (0,0).
Assurez-vous d'avoir un Display à la fin de votre hiérarchie.
Lors du rigging, gardez à l'esprit que certains nœuds ne sont pas pris en charge par l'exportateur. Par conséquent, la structure des nœuds ne sera pas bien interprétée par les moteurs de jeu. Il est donc recommandé d'éviter d'utiliser des structures de nœuds complexes. Pour ce faire, procédez comme suit
Construisez votre personnage à partir de dessins attachés à des piquets. Les piquets peuvent ensuite être reliés à d'autres piquets pour former des hiérarchies.
Toutes les chevilles doivent être connectées à une seule cheville maîtresse, située au sommet de la vue du nœud.
Les dessins doivent généralement être connectés à des composites pour déterminer l'ordre des dessins affichés à l'écran.
Si les dessins doivent changer d'ordre pendant l'animation, vous pouvez modifier la profondeur en z pour changer le dessin qui s'affiche en premier.
Si vous ne parvenez pas à faire fonctionner correctement vos animations avec les dessins et les piquets, vous pouvez utiliser d'autres nœuds qu'il est possible d'exporter :
Cutters - En général, on ne coupe qu'un dessin par rapport à un autre dessin (par exemple, on coupe un visage par rapport aux limites d'une tête). Il n'est pas possible de relier la sortie d'un cutter à l'entrée d'un autre cutter.
Déformations des os du jeu - En général, elles ne déforment qu'un seul dessin. Le squelette osseux peut se ramifier. Les sorties cinématiques peuvent être utilisées pour attacher des dessins aux extrémités des os (par exemple, un pied à l'extrémité d'une jambe).
REMARQUE : il est toujours possible d'utiliser des structures de nœuds plus complexes dans les "bake_groups". Voir Utilisation des Bake_Groups.
En gardant ces conseils à l'esprit, vous pourrez créer un personnage de jeu 2D efficace et précis dans Harmony tout en profitant de tous les outils disponibles.
Voici quelques conseils à suivre :
Créez une hiérarchie simple de relations parent-enfant dans la vue de la ligne de temps.
Utilisez des calques de chevilles pour contenir les données d'animation des images clés, définies sur Position séparée.
Utilisez des calques de dessin pour dessiner, en créant de nouveaux dessins si nécessaire.
Utilisez l'outil Rotation pour définir les points de pivot sur les calques d'ancrage.
Nommez vos calques correctement afin que vous puissiez facilement reconnaître le calque dont vous avez besoin si vous devez récupérer le point de pivot d'un calque spécifique plus tard dans le moteur du jeu. Si vous avez un groupe de premier niveau A, qui a un groupe enfant à l'intérieur (groupe B), et que le calque de dessin est un enfant du groupe B, alors le calque de dessin est exporté en tant que A_B_DrawingLayer.
Définissez vos ancres à l'endroit où vous voulez que vos chevilles apparaissent dans Unity comme des transformations, voir Définir les ancres.
Vous pouvez utiliser tous les outils de dessin que vous souhaitez : Crayon et pinceau, lignes texturées, aplats et dégradés. Chaque dessin individuel sera rendu et assemblé dans une feuille de sprites plus tard.
REMARQUE Le moteur de jeu Unity ne prenant pas en charge les caractères Unicode, il est recommandé d'éviter de l'utiliser dans les scènes destinées aux jeux.
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