Harmony peut exporter les déformations au format XML du moteur de jeu. Seules les hiérarchies composées d'os de jeu peuvent être exportées avec succès. De plus, des sorties cinématiques ont été implémentées pour compléter vos os de jeu.
Les déformations dans Harmony sont dotées d'un large éventail de fonctionnalités. Cependant, certaines de ces fonctionnalités ne sont pas compatibles avec le SDK du moteur de jeu et ne doivent pas être utilisées pour le jeu. Ainsi, les déformateurs d'os de jeu ne prennent pas en charge les fonctionnalités standard suivantes des déformateurs d'os :
Zones d'influence
Déformations de courbes et d'enveloppes
Avoir plus d'une seule pose dans la hiérarchie de déformation
Animation des piquets de dessin sous les groupes de déformation
La déformation dans le SDK du moteur de jeu ne se comporte pas exactement comme la déformation des os dans Harmony.
Pour se conformer à la plupart des moteurs de jeu et maintenir des calculs rapides, le SDK implémente un algorithme de skinning de base linéaire pour mélanger les os au niveau des articulations. Vous pouvez remarquer quelques différences en fonction de la courbure des articulations utilisées. Cela dit, par rapport aux déformations d'os ordinaires, les GameBones ressemblent le plus dans Harmony à ce que vous verrez une fois importés dans Unity.
NOTE * Non disponible actuellement dans l'implémentation Cocos2d-x du SDK du moteur de jeu.
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