Lorsque vous animez des jeux, vous devrez peut-être limiter votre animation en fonction du type de jeu que vous créez. Par exemple, si vous créez des jeux mobiles et que vous souhaitez que la taille des fichiers soit réduite et que la lecture soit rapide sur tous les appareils, limitez-vous à une simple animation d'images clés avec le moins de changements de dessin possible. Si vous créez des jeux pour consoles, vous avez la liberté de créer plus de dessins et d'avoir une plus grande complexité. Vous pouvez explorer avec vos développeurs les limites des plateformes vers lesquelles vous exportez, et ce que votre moteur de jeu prend en charge.
Voici quelques conseils pour une animation efficace et légère :
Utilisez principalement des transformations, telles que le déplacement, la rotation, la mise à l'échelle et l'inclinaison.
Créez des échanges de dessins supplémentaires si nécessaire.
Si vous utilisez des déformateurs de courbes et d'enveloppes ou le morphing, vous devrez cuire les dessins pour les exporter. Soyez prudent lors de cette opération, car vous voudrez peut-être limiter le nombre de dessins. N'exportez pas une séquence entière, mais seulement des dessins sélectionnés. Vous n'avez pas besoin d'intégrer les déformateurs d'os de jeu.
Plus les dessins sont grands dans la vue Dessin, plus ils occuperont de pixels dans la taille de la texture sur la feuille de sprite. Lorsque vous configurez votre rig, assurez-vous de ne pas mettre à l'échelle les calques individuels en utilisant une image clé avec l'outil Transformation. Si vous souhaitez augmenter ou diminuer l'échelle, utilisez l'outil Sélection. Cela permet de conserver la même taille relative sur la feuille de sprite. Lorsque vous exportez les feuilles de sprites, vous pouvez également définir la résolution de la feuille de sprites dans le script afin que les dessins puissent être réduits pour les petits appareils.
Seuls les dessins exposés dans la scène seront exportés vers la feuille de sprite. Par exemple, si vous avez 10 dessins dans votre vue Bibliothèque, mais que seuls deux d'entre eux sont affichés dans votre scène, seuls ces deux dessins seront exportés. Cela permet de limiter au maximum la taille de la feuille de sprites.
Animation de séquences multiples
Il est très probable que vous ayez plusieurs animations pour vos personnages. Par exemple, une séquence d'inactivité, une séquence de course, une séquence d'action, etc. Vous devez travailler dans une structure spécifique afin de pouvoir exporter toutes ces animations vers une seule feuille de sprites.
Vous pouvez utiliser deux flux de travail différents :
Flux de travail 1 : Séparer les scènes
Flux de travail 2 : Séparation à l'aide de marqueurs de scène
Flux de travail 1 : Séparer les scènes
Tout d'abord, créez un fichier de scène portant le nom du personnage, par exemple Space Duck. C'est dans ce fichier que vous pourrez créer ou importer votre rig de jeu. Dans le menu supérieur, sélectionnez Fichier > Enregistrer comme nouvelle version et donnez à cette nouvelle version le nom de l'animation. Par exemple, Idle.
Chaque fois que vous devez créer une nouvelle animation en utilisant le même personnage, effectuez une sauvegarde sous nouvelle version. Au final, vous obtiendrez quelque chose comme ceci :
Scène : Space Duck
Versions :
Inactif
Courir
Sauter
Tirer
Lorsque vous exécutez le script d'exportation, il exporte les dessins de la scène en cours dans le dossier d'exportation. Il vous indiquera également si d'autres versions de la scène ont déjà été exportées dans ce dossier.
Flux de travail 2 : Séparation à l'aide de marqueurs de scène
Vous pouvez également créer toutes les animations de votre personnage dans une seule scène, l'une après l'autre, comme le ralenti, la course, le saut et le tir. Utilisez ensuite des marqueurs de scène pour marquer et séparer les différentes animations.
Lorsque vous marquez des plages d'images d'animation individuelles, assurez-vous qu'elles commencent et se terminent par une image clé. Ne créez pas de marqueurs de scène pour une plage d'images qui commence ou se termine au milieu d'un mouvement interpolé.
Lors de l'exportation de votre feuille de sprites, dans la boîte de dialogue Exporter vers la feuille de sprites, veillez à cocher l'option Utiliser les marqueurs de scène pour exporter les clips. Cette option est activée par défaut.
Les clips animés sont divisés et répertoriés dans le fichier stage.xml de la même manière qu'ils apparaîtraient si vous aviez exporté chaque séquence animée à partir de scènes distinctes vers le même emplacement de fichier.
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