Exportation depuis Harmony
Description de la fonctionnalité
Nouvelles options de l'exportateur
Afin de faciliter le support des éditeurs de jeux, l'interface d'exportation vers la feuille de sprites a été enrichie de nouvelles fonctionnalités permettant d'inclure plus d'informations dans le fichier exporté.
Nouvelles options
Onglet de sélection des palettes - Excluez certaines palettes que vous ne voulez pas inclure dans votre fichier exporté, cela couvrira toutes les variations possibles de palettes qui résulteront en différentes couleurs affichées sur le personnage.
Encode to TBG - zippe les fichiers XML au format TBG afin qu'ils puissent être importés dans Unity avec les importateurs personnalisés de Unity. Lorsque les fichiers sont importés, ils seront traités comme n'importe quel actif dans Unity et contiendront des sous-actifs pour les textures, les sprites et les animations. Cela améliore l'ergonomie de la création et du déplacement des données des personnages et de la vérification des changements dans le contrôle de la source.
Amélioration des performances de "Save and Export" - Le processus d'exportation prend généralement 1/3 du temps par rapport à Harmony 21, à la fois pour les dossiers XML et les fichiers .tbg.
Groupes "bake_".
Il y a de nombreux nœuds qui ne sont pas possibles à rendre dans le SDK du jeu actuellement. Afin d'intégrer la valeur de ces nœuds dans votre exportation, une nouvelle fonctionnalité permet de regrouper les dessins et les nœuds qui les affectent dans un nouveau groupe avec le préfixe "bake_" (par exemple, bake_hips).
Tout groupe nommé avec le préfixe "bake_" sera analysé à la recherche d'images uniques d'animation pour les effets, les mouvements et les substitutions de dessins. Lors de l'exportation vers une feuille de sprites, chaque image unique de ce groupe sera exportée sous la forme d'un sprite. Si plusieurs images de la ligne de temps n'ont pas été modifiées dans ce groupe, elles seront toutes considérées comme le même sprite exporté dans la feuille de sprites.
Importation de fichiers TBG dans Unity
Description de la fonctionnalité
Processus d'importation automatique
Unity détectera automatiquement les modifications apportées aux fichiers TBG et les réimportera à l'aide d'un importateur personnalisé. Le fichier peut alors être glissé dans la scène en tant que préfabriqué, comme vous le feriez avec un fichier FBX.
Les textures, les sprites, les animations et les actifs TbgStore seront générés et fournis en tant que sous-actifs sous l'actif principal du préfabriqué TBG. Ces actifs n'auront pas à être gérés séparément dans le contrôle de source, et n'existeront que dans le cache de la bibliothèque d'Unity. Un AnimatorController et un SpriteSheet sont générés à côté du personnage, car ils ne peuvent pas fonctionner en tant que sous-actifs.
Paramètres de l'importateur
Le processus d'importation peut être modifié à partir des paramètres de la vue inspecteur.
Paramètres d'animation
Discretization Step - Le nombre de colonnes / lignes dans lesquelles les sprites seront divisés s'ils sont déformés par des os.
Fréquence - Le nombre d'images par seconde auquel l'animation s'exécute.
Stepped - Désactive l'interpolation entre les images créées.
Create Animator Controller - Désactive l'interpolation entre les images créées.
AnimatorController - Fournit un espace de travail pour faire passer les animations les unes après les autres sous certaines conditions. Il peut être référencé dans les scripts de jeu pour déclencher des animations pendant le jeu.
Maintien des courbes sur les clips clonés - Les courbes dupliquées à partir des sous-actifs du clip dans le fichier .tbg (et référencées dans le contrôleur d'animation) seront remplacées par les nouvelles données du fichier .tbg mis à jour.
Paramètres des matériaux
Shader - Utilisé pour le rendu de tous les sprites du préfabriqué
SRGBTexture - Permet de faire correspondre l'espace colorimétrique gamma des textures au rendu de l'espace colorimétrique linéaire.
FilterMode - Mode d'interpolation des pixels voisins de la texture
MipmapEnabled - Génère des textures à plus faible résolution pour un rendu à plus grande distance
CreateSpriteAtlas - Si aucun SpriteAtlas n'est référencé ci-dessous, une nouvelle ressource SpriteAtlas sera créée dans le projet à côté du fichier .tbg.
SpriteAtlas - Tous les sprites du fichier .tbg peuvent être ajoutés à un SpriteAtlas, ce qui permet de combiner plusieurs SpriteRenderers en un seul appel de dessin, améliorant ainsi les performances de rendu.
Rendu des fichiers TBG dans Unity
Description de la fonctionnalité
Hiérarchie des préfabriqués
La structure du préfabriqué généré dans Unity doit correspondre à la structure hiérarchique mise en place dans la ligne de temps dans Harmony. La structure de la vue Node d'Harmony des composites alimentant le nœud de sortie est exclue lors de l'exportation.
De nouveaux GameObjects peuvent être attachés à n'importe laquelle de ces transformations de piquets enfants. Cela permet d'attacher des équipements de manière procédurale.
De plus, tout objet de jeu peut être activé ou désactivé au moment de l'exécution, de sorte que les ajouts visuels optionnels sur les personnages peuvent être cachés jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires. La hiérarchie peut également être entièrement décomposée, restructurée ou dupliquée au moment de l'exécution. Cela permet d'exploser les personnages ou de tirer certains dessins comme des projectiles.
Paramètres du moteur de rendu TBG La résolution, la palette, le matériau, la couleur et les peaux peuvent être modifiés à partir de l'inspecteur ainsi que des scripts personnalisés de l'objet de jeu. Le matériau et la couleur des SpriteRenderers peuvent également être définis individuellement pour chaque dessin, ce qui vous permet de modifier les couleurs des accessoires d'un personnage ou de fournir des effets spéciaux à certains dessins grâce à des shaders personnalisés.
Intégration du package d'animation 2D Les dessins déformés par GameBones dans Harmony seront traduits en os SpriteSkin dans Unity à l'aide du "package d'animation 2D" d'Unity. Ce package fournit un support pour la déformation de maillage multithread haute performance pour les SpriteRenderers ainsi que des poignées d'interface utilisateur pour le déplacement des os dans la vue Scène. La chaîne d'os peut être animée de manière procédurale à l'aide de l'"IK Manager 2D" d'Unity pour intégrer des effets de visée, d'inclinaison, d'agitation, etc. après l'étape de mise à jour de l'animation.
Animations
Toutes les données d'animation sont exportées d'Harmony par cheville, de sorte que toutes les rotations et échelles intermédiaires sont représentées dans la fenêtre d'animation dans Unity. Les animations peuvent être modifiées une fois que l'actif AnimationClip qui leur est associé est dupliqué d'un sous-actif TBG à un nouvel actif dans le projet, ce qui permet d'ajouter des événements et de fournir des courbes supplémentaires dans Unity.
Les AnimationClips sont sélectionnés par l'intermédiaire d'un AnimatorController, ce qui permet de passer d'une animation à l'autre, soit immédiatement, soit en mélangeant harmonieusement les transformations des pegs.
Intégration des shaders graphiques Des shaders graphiques compatibles sont fournis dans le cadre du SDK et peuvent être dupliqués et modifiés, ce qui permet une interface facile pour introduire des effets visuels personnalisés spécifiques au jeu sur vos personnages.
Améliorations apportées à HarmonyRenderer (dossiers XML)
Description de la fonctionnalité
HarmonyProject Preview Lors de la sélection d'un personnage dans le dossier d'actifs Unity, un aperçu du personnage apparaît dans la fenêtre de prévisualisation. La fenêtre de prévisualisation affiche un aperçu des animations du personnage, et vous aurez la possibilité de changer de peau sans avoir besoin de faire glisser le personnage dans la vue de la scène.
Corrections
Les problèmes suivants ont été corrigés dans cette version du SDK Harmony Game :
HarmonyRenderer
Les ancres pouvaient auparavant perdre de la mémoire lors de la mise à jour des transformations d'ancres. Une mise à jour du plugin HarmonyRenderer C++ résout ce problème.
Les performances de rendu des HarmonyRenderers ont été améliorées. Le plugin HarmonyRenderer C++ reçoit désormais de nouveaux maillages qui peuvent être transmis directement au backend C++ d'Unity en utilisant les nouvelles fonctionnalités de génération de maillages d'Unity. Cela réduit considérablement le temps nécessaire à la mise à jour des animations sur les personnages HarmonyRenderer, ce qui permet d'avoir plus de personnages à l'écran en même temps.
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